DOPING NOS ESPORTS

Hudson de Paiva Jr[1]

[1] Advogado Netshoes Miners, membro do IBDD e da Comissão de Direito Desportivo da OAB/MG, pós-graduando no MBA em Negócios no Esporte e Direito Desportivo pelo CEDIN, membro dos grupos de pesquisa da SBDD e do GEDD São Judas.

 

Introdução

Os esports representam uma fração bilionária da indústria do entretenimento[1], com estimativas indicando um faturamento de US$ 5 bi até 2030, superando a NHL e a La Liga (BOXER, 2022). Esse crescimento, no entanto, vem acompanhado de uma maior pressão sobre as organizações para alcançar bons resultados esportivos. A pressão, por sua vez, traz algo que tem sido cada vez mais comum no cenário e-sportivo: o doping.

O doping é definido como a utilização de substâncias/métodos que podem influenciar no rendimento, força e/ou agilidade dos atletas e, com isso, proporcionar vantagem competitiva. Nos esportes eletrônicos, existem três principais tipos de doping: a) o convencional, com o uso de drogas para aprimorar o desempenho competitivo; b) o eletrônico, que consiste na utilização de softwares ou na prática de condutas ilícitas dentro do ambiente virtual do jogo; e c) o mecânico, com a alteração do hardware ou dos periféricos utilizados para disputar uma partida/competição.

Apesar das diversas denúncias, acusações públicas e sanções, o cenário dos esportes eletrônicos ainda não conta com um controle de dopagem rigoroso e unificado. Dessa forma, não obstante a existência regulamentação por parte das desenvolvedoras, organizadoras de torneio e agências de integridade, o tema ainda é pouco difundido na indústria e os códigos antidopagem são superficiais em comparação com o sistema de controle no esporte tradicional.

Portanto, o objetivo deste artigo é elucidar como é realizado o controle de dopagem nos esports e quais são as substâncias/condutas que podem ser consideradas como catalisadores indevidos dentro do cenário. Com isso, busca-se auxiliar os operadores do direito, fiscalizadores, organizações e desenvolvedores na conscientização, identificação e caracterização dos tipos de doping praticados nos esportes eletrônicos.

Controle de dopagem e substâncias proibidas

O controle de dopagem consiste na elaboração, divulgação e fiscalização de regras que devem ser adotadas em relação a substâncias e métodos proibidos no contexto de prática esportiva. Além disso, as agências que promovem o controle de dopagem são responsáveis por desenvolver e coordenar programas que buscam monitorar e prevenir o doping no esporte.

A WADA, (Agência Mundial Antidoping), com o intuito de defender os princípios relativos à integridade esportiva, criou o WADC (Código Mundial Antidoping), unificando as regras de controle de dopagem. O Código especifica as circunstâncias e condutas que constituem violações de regra antidopagem como aquelas que se enquadram em pelo menos um dos três requisitos: a) potencial ou efetivamente melhora a performance esportiva; b) potencial ou efetivamente apresenta risco à saúde do atleta; ou c) viola o espírito esportivo (GORDON e DODDS, 2023). No Brasil, o controle de dopagem é realizado pela ABCD (Autoridade Brasileira de Controle de Dopagem), que é responsável pela implementação de uma política nacional de prevenção e combate à dopagem[2].

Ao contrário do que ocorre nos esportes tradicionais – conquanto já existam argumentos defendendo que as desenvolvedoras e organizadoras de torneios deveriam recorrer a WADA para a realização do controle de dopagem (FASHINA, 2021) – nos esports esse monitoramento não é realizado de forma unificada, tampouco existe um código listando todas as substâncias proibidas para o consumo pelos atletas. Isso ocorre porque não há uma entidade centralizadora que regulamente o esporte eletrônico como um todo, uma vez que cada publisher[3] estabelece as regras para sua respectiva modalidade esportiva.

No entanto, existem agências autônomas que promovem a fiscalização do doping dentro dos esports[4]. Cita-se como exemplo a WESA (World Esports Association) e a ESIC (Esports Integrity Comission), que atuam em conjunto com a ESL[5], empresa que organiza os principais torneios de Counter Strike: Global Offensive (CS:GO). Enquanto a ESIC possui seu próprio código antidopagem, a WESA utiliza a lista de substâncias contidas no WADC (NEGREIROS, 2021)[6].

Outra importante agência que realiza o controle antidoping é a IESF (Federação Internacional de Esports). A instituição – que atua com importantes modalidades do cenário, como Dota 2, Tekken e PUBG – destaca em seu site que adota as regras de controle de dopagem do WADC e criou, em conjunto com a WADA, suas próprias diretrizes antidoping[7].

A necessidade de atuação dessas agências como entidades fiscalizadoras do doping aumenta devido ao desenvolvimento do cenário competitivo dos esports. A constante exigência de evolução esportiva fez com que muitos atletas passassem a utilizar substâncias com o objetivo de aprimorar seu desempenho.

Tratando-se de um esporte de habilidade, onde a destreza e o poder de reação se apresentam como características fundamentais, as principais drogas utilizadas para a melhora competitiva são aquelas que atuam como psicoativos estimulantes, causando um aumento da concentração, da atenção e do raciocínio do jogador, aumentando seus reflexos e diminuindo a fadiga e sonolência (BRATEFIXE JR, 2021).

Dessa forma, alguns medicamentos que, publicamente, ganharam popularidade no cenário competitivo foram o Adderall e a Ritalina, substâncias utilizadas no tratamento de TDHA (Transtorno de Déficit de Atenção com Hiperatividade), não sendo incomum relatos de jogadores que se beneficiaram do uso desses estimulantes para aprimorar seu desempenho dentro do esporte eletrônico (BOXER, 2021)[8]. Também existem relatos de utilização de bloqueadores beta, que relaxam e regulam a atividade cardíaca irregular, tranquilizando o jogador em momentos decisivos dentro do jogo (SHRIVASTAVA, 2021).

Devido a isso, com o intuito de combater a utilização de substâncias estimulantes para o aprimoramento competitivo, a ESIC divulga, periodicamente, em seu site oficial, uma lista de substâncias proibidas dentro dos esports. Atualmente, a lista conta com 18 substâncias[9], entre elas: Adderall, Vyvanse e Ritalina. A ESIC destaca que as drogas listadas são consideradas proibidas a menos que os jogadores tenham obtido uma “Exceção de Uso Terapêutico” (TUEs), de acordo com sua política antidopagem[10].

Portanto, nota-se que, diferente do que ocorre no esporte tradicional – onde o controle de dopagem se direciona majoritariamente a medicamentos que aprimoram atributos físicos dos atletas – nos esportes eletrônicos, o foco das políticas antidoping está nas substâncias psicoativas, eis que a destreza e a concentração são as principais características necessárias para o alto rendimento esportivo.  Dessa forma, a proibição busca proteger os atletas dos efeitos do uso contínuo e abusivo dessas drogas, que geram dependência e podem ocasionar em transtornos psicológicos.

Doping eletrônico

Nos esports, é possível identificar, além do benefício ilegítimo propiciado pela utilização de substâncias que melhoram a performance, uma vantagem tecnológica que pode ser proporcionada por aplicativos proibidos pelas publishers ou com a utilização de falhas dentro do ambiente virtual do jogo (BRATEFIXE JR, 2021). Esse tipo de proveito indevido pode ser enquadrado como doping tecnológico, caracterizado pelo auxílio da tecnologia no intuito de obter vantagem competitiva (GRANO, 2017).

O doping tecnológico nos esports se divide em duas modalidades principais: eletrônico (também conhecido como cheating[11] ou e-doping) e mecânico. O e-doping é caracterizado pelo uso de tecnologia de software para obtenção de vantagem competitiva dentro do ambiente virtual, ou seja, o desequilíbrio é ocasionado por condutas praticadas pelo atleta dentro do jogo. Essas condutas normalmente resultam de um hack ou glitch.

Apesar de, na maioria dos casos, os desenvolvedores do jogo possuírem exclusivamente os direitos de propriedade intelectual do software do jogo, é notável o aumento da quantidade de conteúdo criado pelos usuários (UGC ou user generated content). Esses trabalhos incluem modificações do game em si (mods) onde os jogadores alteram as regras, os layouts e outras características dos jogos (CHALONER, 2020 apud JACOBSON, 2021). No entanto, os UGCs se mostram um problema quando são utilizadas para melhorar o desempenho competitivo de um jogador, se tornando um hack, ou seja, um aplicativo/programa criado com o objetivo de alterar a programação do jogo e fornecer vantagem indevida em uma partida/competição.

Trata-se de uma forma de trapaça que pode ter diversas características, a depender da categoria jogada. Os hacks podem deixar o avatar do jogador mais poderoso, mais rápido ou mesmo fazer com que ele acerte alvos com mais facilidade. Eles também podem revelar partes do mapa do jogo que deveriam estar escurecidas (fog) ou alertar sobre a presença de adversários que deveriam estar ocultos.

A utilização deste tipo de programa é, normalmente, proibida pelas publishers, que punem o jogador quando seu uso é identificado. Geralmente, as penalidades envolvem o banimento permanente ou temporário do acesso à plataforma do jogo:

“Você é responsável pelo modo como você e sua conta são representados no mundo do jogo. Trapacear de qualquer maneira resultará em ação imediata. Trapaça consiste em usar programas de terceiros para automatizar qualquer aspecto do jogo, explorar bugs ou praticar qualquer atividade que conceda uma vantagem injusta”[12].

De igual maneira, o glitch é uma forma de cheating dentro dos esportes eletrônicos. Nesse tipo de trapaça o jogador se utiliza de falhas (bugs) dentro do ambiente do jogo para obter vantagem indevida sobre os outros competidores. Um bug é, basicamente, um erro no código do software que faz com que ele não se comporte da forma como deveria, podendo fazer com que o avatar do atleta se locomova mais rápido ou atravesse uma parede que não poderia ser atravessada[13] (BOCCHI, 2021). Tais falhas são, via de regra, facilmente corrigíveis por uma atualização do programa do jogo, mas enquanto não inutilizados, podem conceder vantagens indevidas aos jogadores (BRATEFIXE JR, 2021).

Dessa forma, tratando-se de uma modalidade esportiva disputada inteiramente em ambiente virtual, é natural que os esports se encontrem sujeitos a essas pequenas falhas, peculiaridades únicas da modalidade. Em razão disso, as publishers reconhecem a vulnerabilidade e estipulam previamente em seus regulamentos que a exploração desses bugs pode acarretar severas punições aos competidores.

Exemplo de punição, cita-se o caso do banimento temporário do team manager da MiBR, Ricardo “Dead” Sinigaglia, em 2020. Na ocasião, o manager foi afastado de torneios da ESL por 06 meses devido a exploração de uma falha no jogo CS:GO. Além do brasileiro, outros dois coachs também foram punidos pelo glitch[14]. A punição ocorreu após decisão da ESIC e o treinador foi afastado pela MiBR, que à época divulgou uma nota afirmando estar investigando os fatos que acarretaram na punição[15].

Portanto, ainda que não afetem a saúde dos atletas (como no caso do doping convencional), o doping eletrônico busca aperfeiçoar sua performance competitiva, violando o princípio esportivo da justa competição. Assim, faz-se importante para a integridade e, consequentemente, para a sustentabilidade das modalidades esportivas que as publishers empenhem esforços para, rapidamente, identificar os novos UGCs, bem como as falhas em seu software, visando proteger seu jogo contra esse tipo de trapaça. Tais esforços podem ser direcionados ao uso de IA, machine learning e no desenvolvimento de softwares anti-cheat, conforme algumas desenvolvedoras já tem explorado (SHRIVASTAVA, 2021).

Doping Mecânico

Por se tratar de uma modalidade esportiva praticada inteiramente em ambiente virtual, os esports permitem que os atletas possam participar de uma mesma competição ainda que fisicamente distantes. Essa especificidade proporciona algumas vantagens como a redução de custos, a inclusão e a diversificação. No entanto, quando campeonatos são disputados à distância, abre-se espaço para a ocorrência do doping mecânico[16].

Nos esportes eletrônicos, a diferença na qualidade do equipamento de um atleta pode gerar uma vantagem indevida. Por essa razão, as principais competições ocorrem de forma presencial e os organizadores oferecem equipamentos que devem ser utilizados pelos jogadores, como computador, monitor, console ou celular. Contudo, os periféricos[17] (controle, mouse, teclado etc.) normalmente são levados pelos próprios atletas para o local onde ocorrerá a competição. Assim, via de regra, o regulamento do campeonato já pré-estabelece quais são os modelos permitidos (BOCCHI, 2021).

Isso ocorre porque alguns controles, mouses e teclados possuem uma capacidade de armazenar e executar sequências de cliques em velocidade/precisão sobre-humana (conhecidas como macros) que garantem uma enorme vantagem para o jogador (BOCCHI, 2021), ocasionando em verdadeiro doping mecânico. Por essa razão, as organizadoras de torneio proíbem a utilização de qualquer equipamento que possua esse tipo de função.

O doping mecânico não melhora o desempenho físico dos jogadores, mas fornece a eles uma vantagem no ambiente virtual que, basicamente, torna o jogo mais fácil de jogar (SHRIVASTAVA, 2021). Dessa forma, em que pese esse tipo de doping ser menos frequente, sua prática é proibida e pode gerar graves penalidades para os atletas (GUPTA, 2024).

Conclusão

O doping nos esports ocorre de formas peculiares, uma vez que a modalidade possui características únicas, relacionadas à prática esportiva e ao ambiente competitivo. Logo, ao contrário do que ocorre nas modalidades convencionais, onde a dopagem potencializa aspectos físicos dos atletas, as performances nos esportes eletrônicos estão mais relacionadas com atributos mentais, como a capacidade de concentração e raciocínio lógico, de modo que as substâncias utilizadas para aprimorar o desempenho competitivo são, normalmente, drogas psicoativas.

Além disso, tratando-se de uma modalidade esportiva praticada em ambiente virtual, surgem métodos de dopagem tecnológica que envolvem alteração/exploração do software do jogo, proporcionando aos jogadores vantagem indevida dentro do mundo do digital e criando um problema para as publishers/desenvolvedoras.  Em razão disso, essas empresas buscam sempre manter seu jogo atualizado, fiscalizando a criação e utilização de hacks e glitchs que possam atrapalhar o ambiente competitivo, com o intuito de manter a integridade do seu produto e de suas competições.

            Para alcançar esse objetivo, as mantenedoras se filiam às comissões de integridade nos esports, que realizam o controle de dopagem buscando prevenir condutas que não sejam compatíveis com os princípios esportivos. Essas comissões regulam, fiscalizam e, eventualmente, punem atletas por ações que podem ser consideradas contrárias às regras antidopagem editadas por elas mesmas ou pela WADA.

Dessa forma, apesar de ainda não contar com um sistema de controle de dopagem tão evoluído como o existente nas modalidades esportivas convencionais, o cenário dos esportes eletrônicos caminha em um sentido de proteção da integridade e profissionalização, essenciais para o crescimento sustentável da modalidade. Assim, a conscientização e a instrução acerca dos tipos de doping existentes mostram-se essenciais para aqueles que atuam ou procuram atuar dentro do cenário.

Referências

BOCCHI, Nicholas. Doping tecnológico nos esportes eletrônicos. Lei em Campo. 27 jun 2020. Disponível em: https://leiemcampo.com.br/doping-tecnologico-nos-esportes-eletronicos/#:~:text=Isso%20inclui%20a%20utiliza%C3%A7%C3%A3o%20de,ser%20fiscalizado%20apenas%20no%20eSport Acesso em 15 jul 2024.

BOCCHI, Nicholas. Quais são os dopings nos eSports. Lei em Campo.  05 jun 2021. Disponível em: https://leiemcampo.com.br/quais-sao-os-dopings-nos-esports/ Acesso em 11 jul 2024

BOXER, Jeffrey. Doping in esports: an international solution to the problem that no one is talking about. Medium. 8 mai 2022. Disponível em: https://gothamsn.com/doping-in-esports-an-international-solution-to-the-problem-that-no-one-is-talking-about-8d34cb64704f Acesso em 10 jul 2024.

BRATEFIXE JR., Antonio Carlos. Introdução ao estudo do esports law. Leme: Mizuno, 2021.

CHALONER, Paul ‘Redeye’. This is Esports (and How to Spell it), 102 (Bloomsbury Sport 2020).  Apud JACOBSON, J. M. “The Essential Guide to the Business & Law of Esports & Professional Video Gaming”. CRC Press. Taylor & Francis Group, Boca Raton, FL, 2021.

FASHINA, Oluwatamilore. Doping in esports: how and to what extent can we look to WADA for guidance. SSRN. UCLA, Los Angeles, 17 mai 2021. Disponível em: https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=4097001 Acesso em 15 jul 2024.

GORDON, Emma C. & DODDS, Connie (2023) High altitude, enhancement, and the ‘spirit of sport’, Journal of the Philosophy of Sport, 50:1, 63-82, DOI: 10.1080/00948705.2023.2168679

GRANO, D. A. The eternal present of sport: rethinking sport and religion. Temple University Press. Philadelphia, 2017. ISBN: 9781439912812.

GUPTA, Shreya. Competitive gaming achilles heel: e-doping in e-sports. IP & Legal Filings. 18 mar 2024. Disponível em: https://www.ipandlegalfilings.com/competitive-gaming-achilles-heel-e-doping-in-e-sports/#:~:text=Within%20the%20dynamic%20realm%20of,First%2DPerson%20Shooter)gamesAcesso em 12 jul 2024.

NEGREIROS, Ricardo. Breve considerações sobre o doping nos e-sports. Jusbrasil. Jun 2021. Disponível em: https://www.jusbrasil.com.br/artigos/breves-consideracoes-sobre-o-doping-nos-e-sports/1227878314 Acesso em 11 jul 2024.

SHRIVASTAVA, Surbhit. Doping in E-sports. The IP Press. 29 Aug. 2021. Disponível em: https://www.theippress.com/2021/08/29/doping-in-e-sports/ Acesso em 12 jul 2024

[1] Visão Geral do Mercado de Esports em 2022 pela Globaldata: https://www.globaldata.com/store/report/esports-market-analysis/#:~:text=The%20Esports%20market%20size%20by,16.7%25%20over%20the%20forecast%20period.

[2] A estrutura organizacional da ABCD está disponível em: https://www.gov.br/abcd/pt-br/acesso-a-informacao/institucional/estrutura-organizacional

[3] Publishers são as empresas que distribuem o game para o mercado, enquanto desenvolvedoras são as empresas que criam o jogo. Por vezes, a empresa responsável por desenvolver é a mesma que o publica/distribui.

[4] Essas agências atuam com o intuito de introduzir para seus filiados elementos de representação de jogadores, regulamentações padronizadas e promovem a integridade dentro do ambiente do esporte eletrônico, principalmente no que tange à manipulação de partidas, fraudes e doping.

[5] A ESL FACEIT Group se apresenta atualmente como a maior empresa de esports do mundo, atuando, principalmente, na criação e desenvolvimento de grandes modalidades esportivas como Dota 2 e CS:GO.

[6] No Brasil, conquanto o controle de dopagem seja realizado, no esporte tradicional, pela ABCD, não há uma entidade responsável pelo antidoping nos esports.

[7] As Regras antidoping da IESF podem ser encontradas em: https://iesf.org/wp-content/uploads/2023/06/2021_IESF_Anti-Doping_Rules_230328.pdf

[8] Em entrevista para o programa Launders, o jogador profissional de CS:GO, Kory “SEMPHIS” Friesen admitiu que sua equipe se beneficiava constantemente de Adderall para aprimorar seu desempenho competitivo. A entrevista completa pode ser vista em: https://www.youtube.com/watch?v=XFMY5RQxCpw.

[9] A lista completa de substâncias proibidas pela ESIC pode ser encontrada em: https://esic.gg/codes/esic-prohibited-list/.

[10] A política antidopagem da ESIC se espelha fortemente no CMAD e busca, além de evitar a desigualdade entre os atletas, protege-los dos efeitos colaterais do uso indiscriminado de substâncias psicoativas, considerando sua capacidade de causar dependência e possibilidade de criação de transtornos psicológicos. A política pode ser encontrada em: https://esic.gg/codes/anti-doping-code/.

[11] Destaca-se, nesse ponto, que o doping tecnológico dentro dos esports é entendido como uma forma de trapaça, diferente do que ocorre em algumas modalidades esportivas que permitem a utilização de tecnologia para aprimorar o desempenho competitivo dos atletas. Ex.: uso de trajes de banho tecnológicos para natação (GRANO, 2017).

[12] Código de Conduta da Blizzard. Disponível em: https://us.battle.net/support/pt/article/42673.

[13] Segundo Shrivastava (2021), “os softwares de trapaça mais comumente usados ​​em FPS são wallhacks (paredes transparentes), aimbot (assistência de mira) e scripts BHOP (que permitem que os usuários se movam pelo mapa em uma velocidade maior)” (traduzido).

[14] Dead banido e MiBR perde pontos importantes para classificação ao Major: https://draft5.gg/noticia/dead-e-banido-e-mibr-perde-pontos-importantes-para-classificacao-ao-major

[15] CSGO: Guerri é acusado pelo mesmo abuso de bug em que Dead foi banico: https://baserush.com.br/csgo-guerri-e-acusado-pelo-mesmo-abuso-de-bug-em-que-dead-foi-banido/

[16] Alguns autores não distinguem o doping mecânico do e-doping, considerando ambas as modalidades como doping eletrônico/tecnológico.

[17] A título de comparação, esses equipamentos se assemelham às chuteiras dos jogadores de futebol, de modo que é necessário tempo para se acostumar com cada um dos equipamentos periféricos antes de utilizá-los em uma competição importante, sob o risco de perda de desempenho.